TH-CON-05소비·콘텐츠·금융 혁신융합·테마
게임·e스포츠Games & Esports
게임 IP·개발에서 콘텐츠와 시청자를 확보해 선수·리그·대회에서 유통·추천하고 게이머·팬덤의 광고·구독 지출로 수익화하는 산업입니다.
상위 산업 비디오게임·전자오락 →
VALUE CHAIN
게임·e스포츠의 핵심 흐름
제품과 서비스는 왼쪽에서 오른쪽으로, 대금과 수요 신호는 주로 반대 방향으로 이동합니다.
01게임 IP·개발
02퍼블리싱·플랫폼
03라이브 운영
04선수·리그·대회
05스트리밍·커뮤니티
06아이템·광고·스폰서
07게이머·팬덤
제품·서비스 흐름 →← 돈·수요 신호
INVESTMENT LENS
어디에서 돈이 남는가
아래 내용은 기업을 선별하기 위한 1차 산업 구조 가설입니다. 실제 기업 분석에서는 계약·점유율·재무를 추가 검증해야 합니다.
가격 결정력 후보
선수·리그·대회 단계의 인증·기술·규모의 경제와 아이템·광고·스폰서 단계의 브랜드·고객 전환비용
비용 상승을 고객에게 전가하거나 높은 전환비용을 만들 수 있는지 확인합니다.주요 병목 후보
퍼블리싱·플랫폼의 원재료·부품·인허가 제약과 선수·리그·대회의 증설기간·수율·숙련인력
구조적 병목과 일시적인 공급 부족을 구분해야 합니다.산업은 성장해도 돈을 못 벌 수 있는 구간
선수·리그·대회에서 차별화 없이 설비와 재고만 늘리거나, 아이템·광고·스폰서의 구매력에 원가 상승을 전가하지 못하는 사업자
매출 성장보다 투자자본수익률과 잉여현금흐름을 우선 확인합니다.LEADING INDICATORS
업황을 먼저 보여주는 지표
기업의 분기 실적보다 앞서 움직이는 산업 데이터부터 확인합니다.
- 01게임 IP·개발 주문·가격
- 02선수·리그·대회 가동률·납기
- 03게이머·팬덤 수요·재고·객단가
NEXT RESEARCH
기업을 연결할 때 확인할 항목
다음 콘텐츠 단계에서는 각 밸류체인 노드별 상장기업과 고객·공급자·마진·대체재를 연결합니다.
01
산업 내 위치
기업의 매출이 어느 단계에서 발생하는가
02
고객·공급자
거래 상대가 분산되어 있는가, 한쪽에 힘이 집중되어 있는가
03
경제적 해자
인증·브랜드·전환비용·네트워크 효과가 존재하는가
04
현금 전환
성장에 필요한 설비투자와 운전자본을 제외하고 현금이 남는가
